Survive Bikini Bottom Survive-Bikini-Bottom-Karte
Nebel ist ein Tor. Der Kompass beendet das Raten auf Riffen.
Survive Bikini Bottom gibt dir die Insel nicht beim Spawn. Die Jelly Hive ist Spawn, Revive und der einzige ehrliche Nachtkreis. Qualle füllt eine Anzeige. Bei 100 steigt das Hive-Level, Nebel weicht, eine Landmarke wird legal. Ungeöffneter Nebel ist, wie Nacht-eins-Runs sterben. Diese Seite ist der Geo-Index. Koppeln mit Bewohner retten für Eskorten und Werkbank für die zwei Crafts, die die Karte lesbar machen.
Hive-Level sind Karten-Unlocks
| Hive | Was öffnet |
|---|---|
| 1 | Startring. Quallen, naher Schrott, erste Truhen. |
| 2 | Krusty Krab und Mr. Krabs. Werkbank geht an. |
| 3 | Chum-Bucket-Lager und Squidward. Construction-Table-Sprache erscheint. |
| 4 | Sandys Treedome. Zuerst Boss, dann der Weg. |
| 5 | Boating School und Patrick. Drei Schlüssel, drei Türme. |
| 6 | Chum-Bucket-Labyrinth und SpongeBob. Letzte Eskorte. |
Anzeige auf null macht das Gegenteil eines Level-ups: Licht tot, Kreis weg, Bank zu, Skelette plus Sea Bear behandeln das Lager als offenes Wasser. Füttern vor Sightseeing.
Zwei Crafts, die die Karte sind
Öffentliche Rezepttabellen wiederholen dasselbe billige Paar:
- Treasure Map — etwa 3 Jelly Units, Limit 1. Inselkarte von überall.
- Pirate Compass — etwa 3 Scraps, Limit 1. Zeigt auf Bewohner. Craft das, bevor du Squidward nach Gefühl suchst.
Survivalist startet mit beiden und zahlt etwa 80 Doubloons. Alle anderen craften sie auf Hive 2. Der Craft-Planer ist dieselbe Beratung als Checkliste.
Ein Foghorn Alarm Clock (Scraps) sagt, wie viel Tag oder Nacht bleibt. Nützlich weit vom Lager, wenn eine Truhe den Weg wert ist.
Landmarken, die einen Tagesstopp wert sind
- Polizeistationen. Community-Routen behandeln Zellen als zuverlässige Spatel-Quelle. Hol einen vor Sandy. Wohn dort nicht.
- Verlassene Straßen und Wracks. Schrott, Truhen, der Müll, der eine Pioneer-Tasche füllt. Lass eine Truhe, wenn der erste Roll Müll ist.
- Quallenfelder. Der Hive-Hahn. Jellyfisher und Fallen helfen; Extinction-Flüche auf Hardcore bestrafen jeden, der Felder für unendlich hielt.
- Bewohnergebäude. Krusty Krab, Lager, Treedome, Boating School, Chum Bucket. Jedes ist ein Schlüsselrätsel plus Eskorte, kein Postkartenort.
Erfinde keine Trello-Nadel für eine Hütte. Fügt ein Freitag ein Gebäude hinzu, zeigt der Live-Kompass früher als ein Blog.
Die Insel laufen, ohne den Bären zu füttern
Tag ist Distanz. Nacht ist der Kreis. Steuerung erklärt die Rucksack-in-der-Hand-Regel: du kannst ein Extra-Item ziehen, wenn die Tasche voll ist — so schlägt ein Schlüssel oder Bewohner den vierten Schrotthaufen.
Sprint nur auf schon geöffnetem Boden. Das Quickster Pad von Werkbank 3 schließt lange Eskorten; es wirft dich auch in einen Brute, wenn du wie ein Montage lenkst. Lies Tag 100, bevor Speed eine Persönlichkeit wird.
Teilt sich die Squad, hält ein Spieler den Kompass-Job. Zwei Leute, die „anderen Nebel checken“, sind ein Down und eine leere Hive.
Nebel ist keine Mutprobe
Eine Hive-3-Lobby darf Nein zum Treedome sagen. Eine Hive-5-Lobby darf SpongeBob verzögern, wenn Raids schon laut sind. Eskorten blähen den Zähler; sie blähen auch die nächste Nacht. Die Rettungs-Checkliste gibt diesem Satz eine Tabelle.
Hardcore nutzt dieselbe Karte. Flüche verschieben keine Gebäude. Sie machen den Weg teurer. Siehe Hardcore.
Weiter
Wer in welchem Gebäude wohnt: Bewohner. Wie du sie heimbringst: Rettung. Was die Straßen jagt: Kreaturen. Was vor dem Losgehen craften: Werkbank.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie schalte ich mehr Karte frei?
Füttere die Jelly Hive bis zum nächsten Level. Jedes Level zieht Nebel zurück und öffnet die nächste Bewohner-Landmarke.
Brauche ich Survivalist für die Karte?
Nein. Crafte Treasure Map und Pirate Compass auf Hive 2. Survivalist startet nur damit.
Woher kommt ein Spatel?
Polizeizellen sind der community-zuverlässige Stopp. Hol einen bei Tag und geh.